# Teknisk reference

&ktuberling; tilbyder en blid og taknemlig introduktion til &kde; brugerindstilling og programmering. Programmet kan udvides. For eksempel, kan man tilføje nye legepladser ved at ændre grafikfilerne uden nogen kodning. Ved at tilføje passende lydfiler, kan oversættere ændre lyden til deres eget sprog.

Hvis du udvider eller tilføjer til spillet, så overvej venligst at sende dine tilføjelser til udvikleren Éric Bischoff for inklusion i fremtidige udgaver.

## For kunstnere

Størrelsen og formen af legepladsen og antallet af objekter kan ændres. Nye legepladser kan tilføjes. Kun to billedfiler skal laves for hver legeplads: et spillebræt og en maske. Et maksimum af 8 legepladser er tilladt ud af hvilke kun 3 bruges for øjeblikket.

Seks billeder bruges i &ktuberling;: `potato-game.png`, `potato-mask.png`, `penguin-game.png` og `penguin-mask.png`, `aquarium-game.png` og `aquarium-mask.png`. Standard-stedet for disse filer er mappen `$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/`.

Den første type af billeder, `*-game.png` holder legepladsen og objekterne som brugeren vælger. Dette er den grafik som brugeren ser når spillet spilles.

Den anden type af billeder, `*-mask.png`, indeholder kun masker for objekterne. Maskerne bruges til at begrænse kanterne af objekterne og i visse tilfælde, give objekterne noget gennemsigtighed (for eksempel, brillerne). Det anbefales tvunget, at putte objekterne på det samme sted i spillebrætfilen som i maskefilen.

I den samme mappe er der en fil der hedder `layout.xml`. (`$KDE/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml`) siger hvilke billeder der skal bruges og forbinder dem til menuindgange. Den indeholder også positionsparametrene for legepladsen og objekterne i spillebrættet og i maskerne. Den tilknytter lydene til objekterne og placerer objekterne i grupper. Den deklarerer endelig sprog som et sæt af oversatte lyde. Den følger standard &XML;-syntaks (se detaljer nedenfor).

Stadig i den samme mappe er der en fil der hedder `layout.i18n` (`$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml`) rekapitulerer strengene i `layout.xml` som kan oversættes:

- Menuindgange der tillader at vælge legeplads og sprog

- Navnene på kategorierne for objekterne

En mappe ovenfor, er en fil der hedder `ktuberlingui.rc` (`$TDEDIR/share/apps/ktuberling/ktuberlingui.rc`) er en anden &XML;-fil som beskriver menuerne for &ktuberling;. Den bør indeholde et `<action>`-mærke pr legeplads og sprog. Det symbolske navn på handlingen i denne fil skal være identisk med det symbolske navn på handlingen i `layout.xml`.

## Oversættelse

Foruden den sædvanlige `.po`-fil mekanisme for oversættelse af program etiketter og spørgsmål, kan lydene også lokaliseres.

Hvis de forskellige oversættere optager deres stemmer til en `.wav`-fil, kan de gemme denne fil i den sprogspecifikke undermappe af lydmappen. Navnet på lyden tilknyttes så til en fil i `layout.xml`-filen. For eksempel, hvis sproget er italiensk, kan oversætteren optage sin stemme i `.wav`-filer placeret i `$TDEDIR/share/apps/ktuberling/sounds/it`. Så kan man oversætte filnavne såsom `en/hat.wav` til navne såsom `it/cappello.wav`.

I en fremtidig udgave vil &ktuberling; bruge OGG Vorbis rc3 filformater til lyde. For øjeblikket er det muligt at konvertere WAV-filer til OGG Vorbis rc3 ved brug af følgende kommandolinje:

    $ oggenc -q 10 -o sound.ogg sound.wav

Information om hvordan man arbejder med oversættelsesmekanismen i &kde; er tilgængelig i &kde; Oversættelse HOWTO.

## For programmører

&ktuberling; er ikke særlig svær at udvide for programmører.

### C++ klasser

`TopNiveau`

- Top-niveau vindue og basal program håndtering

`Legeplads`

- Beskrivelse af et eller flere spilniveauer

`ToDraw`

- Beskrivelse af et af de grafiske objekter der skal tegnes

`Lydfabrik`

- Beskrivelse af et eller flere sprog og dets lyde

`Handling`

- En af brugerens manipulationer i 'fortryd/annullér fortryd'-stakken

### `.tuberling` filer struktur

En `.tuberling` fil holder alle de nødvendige data to for at tegne en tuberling. Den kan redigeres med en normal tekstredigering.

Den første linje holder nummeret for legepladsen.

På alle andre linjer er der et grafisk objekt pr linje, i den rækkefølge der er brugt til at tegne dem. Hver linje indeholder 5 tal: identifikatoren for objektet, og rektanglet hvor den skal tegnes (venstre, top, højre, bund). Tallene er adskilte af mellemrum.

## Struktur for udlægningen af filen (`layout.xml`)

Top-niveau-mærket er entydigt og hedder `<ktuberling>`. Det indeholder adskillige `<legeplads>`-marker, en pr legeplads, og adskillige `<language>` mærker, et pr sprog..

`<legeplads>`-mærket har to attributter: `spillebræt` og `masker`. Disse attributter giver navnet på filerne der holder billederne. `<Legepladsens>` mærke indeholder også et `<menupunkt>`-mærke, et `<redigerbart-område>`-mærke, adskillige `<kategori>`-mærker, og adskillige `<objekt>`-mærker.

`<Menupunkt>`-mærker beskriver handlingsidentifikatoren for menupunktet der tillader at vælge position af området hvor du kan droppe objekter, og etiketten for dette menupunkt. Denne handlingsidentifikator skal være identisk med den i `ktuberlingui.rc`.

`<Redigerbart-område>`-mærket beskriver positionen af området hvor du kan droppe objekter, og navnet på lydene der er knyttede dertil.

`<Kategori>`-mærketbeskriver positionen og etiketten på en tekst der beskriver en gruppe af objekter. For eksempel, kan den beskrive positionen og teksten for gruppen af søde sager.

`<Objekt>`-mærket beskriver positionen (i spillebrættet og i maskerne) af et objekt, så vel som den navnet på lyden der er knyttet til den.

`<sprog>`-mærket har en attribut: `code` Denne attribut giver koden for lokaliseringen til dette sprog. `<sprog>`-mærket indeholder også et `<menupunkt>`-mærke og adskillige `<lyd>`-mærker.

De nedre niveau mærker bliver ikke beskrevet her, idet deres betydning er helt ligetil. Hvis du ændrer `layout.xml`, så glem ikke at ændre `layout.i18n` og `ktuberlingui.rc` tilsvarende.