# &kpovmodeler;i käsiraamat

## Sissejuhatus

&kpovmodeler; 3D modelleerimisrakendus, mis võimaldab luua &Povray; stseene.

&Povray; põhjalik tundmine ei ole ilmtingimata vajalik &kpovmodeler;i korralikuks kasutamiseks, kuid siis on äärmiselt soovitatav, et loeksid ja püüaksid vähemalt mõistagi &Povray; dokumentatsiooni.

&Povray; kohta leiab rohkem infot aadressil www.povray.org.

## &kpovmodeler;i liides

&kpovmodeler;i käivitamisel avaneb selline vaikevaade:

Vaikevaade Vaikevaade

- Menüüribad (1)

- Tööriistaribad (2)

- Objektipuu (3)

- Objekti omaduste vaade (4)

- Sõrestiku- ja kaameravaated (5)

### Objektipuu

Objektipuu näitab stseeni objekte ja nende hierariat.

Objektipuu

#### Objektide valimine

Objekte saab valida objektipuus. Valimisel näidatakse selle atribuute omaduste vaates ning objekt võtab sõrestikuvaates kollase tooni.

Valida saab ka mitu objekti. Siiski ei saa valida juba valitud objekti järglast, sest kõik järglased valitakse otsekohe koos eellasega.

Kui valitud on ainult üks objekt, nimetatakse seda käsiraamatus edaspidi aktiivseks objektiks.

#### Uute objektide lisamine

Uue objekti lisamiseks objektipuusse vali objekt, kuhu soovid uut objekti lisada, ning klõpsa vajalikul ikoonil tööriistaribal või vali kirje menüüst Lisamine.

Uue objekti korral on võimalik kolm positsiooni:

- Aktiivse objekti esimene järglane

- Aktiivse objekti viimane järglane

- Aktiivse objekti järglane

Kui võimalik on enam kui üks positsioon, võimaldab järgmine hüpikmenüü valida vajaliku positsiooni:

Lisamispositsiooni hüpikmenüü

#### Objektide eemaldamine

Objekti eemaldamiseks vali see ning seejärel kasuta käsku Kustuta. mille leiab kas menüüst Redigeeri või &HPN;ga klõpsates ilmuvast hüpikmenüüst.

#### Objektide liigutamine

Objektide liigutamiseks lohista valitud objekt objektipuusse.

Objekti võib ka lõigata ning lisada uude positsiooni.

### Omaduste Vaade

Omaduste vaade näitab aktiivse objekti atribuute.

Omaduste vaade

Kui muudad mingeid omadusi, klõpsa nupule Rakenda, mis muudab need püsivaks. Kui oled midagi valesti sisestanud, ilmub teatekast vea kirjeldusega. Seejärel saab omadusi täpsustada ning klõpsata uuesti nupule Rakenda või ka nupule Loobu, mis jätab tehtud muudatused rakendamata.

Kui oled määranud &Povray; dokumentatsiooni asukoha seadistustedialoogis, võid avada &Povray; abimaterjalides näidatava objekti kohta käiva lehekülje klõpsuga nupule Abi.

Selle võimaluse kasutamiseks on vajalik &Povray; 3.1g või 3.5 HTML dokumentatsioon. Kui sinu distributsioon ei ole seda kaasa pannud, saab selle alla laadida siit. &Povray; 3.5 pakett sisaldab HTML dokumentatsiooni.

Tekstuuri või selle osa redigeerides võib selle eelvaatlust vaadata juba omaduste vaates.

Omaduste vaade, tekstuuri eelvaatlus

Klõps nupule Eelvaatlus omaduste vaates näitab seal väikest näidisstseeni valitud tekstuuriga. Vaikimisi renderdatakse kogu tekstuur isegi siis, kui valitud ei ole tippelement. Kui soovid renderdada ainult osa tekstuurist (näiteks tekstuuri tekstuurikaardil, mitte aga kogu tekstuurikaarti), märgi ära kast kohalik.

### Sõrestikuvaated

#### Ortograafilised vaated

Ortograafilised sõrestikuvaated näitavad stseeni ortograafilise projektsioonina mingil koordinaattasandil.

Ülavaade

Ortograafilisel vaatel on kuus tüüpi:

- Ülavaade

- Altvaade

- Vasakvaade

- Paremvaade

- Esikülg

- Tagakülg

Iga tüüp renderdab stseeni erinevast perspektiivist.

##### Atribuutide graafiline muutmine

Ortograafilises vaates saab objekti omadusi muuta ka graafiliselt hiire abil.

Kaameraobjekti kontrollpunktid

Toodud pilt näitab kaamera kontrollpunkte. Neid saab lohistada, et muuta kaamera asukohta ja vaatesuunda.

Kui valitud on transformatsioon, eemaldatakse kontrollpunktid ning sõrestikuvaates ilmub nähtavale väike rist. See märgib skaleerimise ja pööramise keskpunkti, samuti pukti, millest arvestatakse lüket. Transformatsiooni saab muuta hiirega, lohistades seda kogu vaate sees.

Mõned objektid, näiteks bikuuppind, toetavad mitme kontrollpunkti valimist ja muutmist.

&HVN; | Valib ühe kontrollpunkti ja tühistab kõigi teiste valimise
&Ctrl;Vasak hiirenupp | Valib või tühistab ühe kontrollpunkti valimise
&Shift;Vasak hiirenupp | Lohistab ristkülikut. Kõik kontrollpunktid ristküliku sees valitakse, teiste valimine tühistatakse
&Shift;&Ctrl;Vasak hiirenupp | Lohistab ristkülikut. Kõik kontrollpunktid ristküliku sees valitakse.

##### Vaateakna valimine

Vaateakna muutmiseks on võimalik vaadet suurendada-vähendada ning sooritada lüke.

&HKN; | Vaate lüke
hiireratas | Suurendab-vähendab vaadet hiire asukohas
Nool vasakule, paremale, üles, alla | Vaate lüke
Ctrl Nool vasakule, Ctrl Nool paremale | Suurendab-vähendab vaadet

#### Kaameravaade

Kaameravaade näiatb stseeni kaamera vaatepunktist.

Kaameravaade

Sinine kast näitab vaatevälja stseeni renderdamisel.

Kaameravaates ei saa muuta kontrollpunkte.

#### Nähtavuse tasemed

Vaikimisi näidatakse sõrestikuvaadetes kõiki objekte.

Igal objektil on sõrestikuvaates nähtavuse tase. Selle võib määrata objekti eellase nähtavuse taseme suhtes või absoluutse väärtusena. Objekte näidatakse ainult siis, kui nad on valitud või kui nende nähtavuse tase on väiksem või võrdne tööriistaribal valitud stseeni nähtavuse tasemega.

### Paigutused

&kpovmodeler; pakub omalt poolt vaikepaigutuse: objektipuu ja objekti omaduste vaade vasakul ning neli graafilist vaadet paremal.

Kui vaikepaigutus sulle ei meeldi või vajad midagi muud, saad seda igati seadistada. Võimalik on isegi salvestada mitu paigutust ja nende vahel omatahtsi lülitada.

#### Paigutuse muutmine

Olemasolevat vaadet saab liigutada, kui seda lohistada vaate ülaosas asuvast sangast haarates.

Dokielemendi sang

Elemendi dokkimiseks olemasolevast vaatest üles- või allapoole lohista sang vaatest alla- või ülespoole. Ristkülik näitab uut asukohta.

Uue veeru loomiseks lohista sang muust vaatest paremale või vasakule. Vaade dokitakse seepeale vaatest vasakule või paremale täiskõrguses.

Kui soovid, et ühel ja samal alal asuks mitu vaadet, lohista sang muu vaate keskele. Seejärel saab vaadete vahel lülituda klõpsuga vastavale kaardile vaate ülaosas.

Kaartidega paigutus

Ja lõpuks on võimalikud ka lahtisd vaated, mis ei ole üldse peavaatesse dokitud. Vaate lahtihaakimiseks lohista sang töölauale või klõpsa väikest noolt sangal, mis osutab üles vasakule.

Vaate sulgemiseks klõpsa sangal väiksel ristil. Sulgemise vältimiseks klõpsa väikest kasti noole ja risti vahel.

Peaaknasse saab lisada täiendavaid vaateid. Kõiki vaateid sisaldab menüü Vaade. Uued vaated luuakse lahtistena, mida võib dokkida just sinna, kuhu sulle meeldib.

#### Paigutuse salvestamine

Parajasti valitseva paigutuse võib salvestada menüükäsuga Vaade Salvesta paigutus... . Ilmuvas dialoogis saab valida olemasoleva paigutuse või luua uue.

Seejärel saab paigutust täppishäälestada seadistustedialoogis.

#### Paigutuste vahel liikumine

Salvestatud paigutusele saab lülituda, kui valida vastav kirje menüüs Vaade Paigutus.

## &Povray; kasutamine

### Stseeni renderdamine

Kui oled loonud stseeni, on kindel, et soovid seda renderdada. &kpovmodeler; kasutab stseeni renderdamiseks &Povray; 3.1g, seepärast on vajalik ka &Povray; õige pakett. Käesoleva käsiraamatu kirjutamise ajaks oli ilmunud &Povray; 3.5. &kpovmodeler;i versioon 1.0 seda ei toeta.

Mine saidile www.povray.org, kust saab nii &Povray; vajaliku versiooni kui ka paigaldamisjuhised.

Aktiivse stseeni renderdamiseks klõpsa tööriistaribal ikooni Renderda või vali menüükäsk Vaade Renderda.

#### Renderdusrežiimid

Renderdusrežiim sarnaneb &Povray; ini-faili kirjetega. See määrab pildi suuruse ja kvaliteedi renderdamisel. Kui soovid stseeni renderdada muu kvaliteedi ja suurusega, võid lisada just nii palju renderdamisrežiime, kui süda lustib - alates kiirest eelvaatlusest kuni ülikvaliteetsete täisekraanvaadeteni.

##### Renderdusrežiimide seadistamine

Klõpsates tööriistaribal renderdusseadistuste ikoonile Renderdamisrežiimid või valides menüükäsu Vaade Renderdamisrežiimid..., ilmub järgmine dialoog:

Renderdusrežiimi valiku dialoog

See dialoog toob ära kõik saadaolevad renderdusrežiimid.

Lisa

- Lisab loendisse renderdamise vaikerežiimi.

Eemalda

- Eemaldab valitud renderdamisrežiimi.

Redigeeri

- Avab dialoogi valitud renderdamisrežiimi redigeerimiseks.

Üles

- Liigutab valitud renderdamisrežiimi üle positsiooni võrra üles.

Alla

- Liigutab valitud renderdamisrežiimi ühe positsiooni võrra alla.

Nupp Redigeeri avab järgmise seadistustedialoogi:

Renderdusrežiimi suuruse kaart

Igal režiimil on kirjeldus. Sa võid selle määrata milliseks tahes, kuid kõige parem oleks, kui see kajastaks antud režiimi omadusi ja olemust.

Kaardil Suurus saab määrata renderdatava pildi laiuse ja kõrguse. Kui soovid renderdada ainult teatud osa pildist, märgi ära kast Alamjaotis ning sisesta allolevatele väljadele vajalik pildiosa.

Renderdusrežiimi kvaliteedi kaart

Kaardil Kvaliteet saab määrata mitmeid renderdatava pildi kvaliteeti puudutavaid võimalusi.

Liitkastis Kvaliteet saab valida, milliseid &Povray; võimalusi renderdamisel kasutada. Võimalused ulatuvad väga lihtsast värvi- ja valgusemudelist keeruka hajutatud sissepeegeldusega valguseni. Täpsemalt kirjeldab renderdamise võimalusi &Povray; dokumentatsioon.

Kui pilt renderdatakse ainult ühe valimiga piksli kohta, võivad tekkida mitmesugused vead. Sellistel piltidel on sageli kõverad ja sirgjooned laines või astmelised ning üksikasjad võivad kaduma minna, kui nad on pikslist väiksemad. Seda efekti nimetatakse aliaseks.

&Povray; kasutab selliste vigade vähendamiseks antialiase nime kandvat meetodit. Üldiselt paistavad sellisel juhul pildid mahedamad.

Kui antialias sisse lülitada, arvutab &Povray; ja kombineerib enam kui ühe valimi piksli kohta. Seda nimetatakse supervalimiks.

&Povray; toetab kaht supervalimi meetodit. Vaikemeetod on adaptiivne mitterekursiivne, kus adaptiivne tähendab seda, et supervalim sõltub piksli lähinaabritest. Selle meetodiga ei kaasata supervalimisse mitte iga pikslit. Teine meetod on adaptiivne rekursiivne, kus rekursiivne tähendab seda, et iga piksel jagatakse rekursiivselt, ja adaptiivne seda, et rekursiivsuse tase sõltub arvutatud värviväärtustest.

Kui valida esimene meetod, jälgib POV-Ray üht kiirt piksli kohta. Kui erinevus selle ja tema naabri värviväärtuse vahel ületab määratud läve, võetakse mõlemad pikslid supervalimisse, jälgides lisaks fikseeritud arvu lisakiiri. Kui määrata sügavuseks 4, arvutatakse 4x4 lisapunktide võrgustik, sügavus 5 aga annab tulemuseks 5x5 (25) valimit piksli kohta.

Erinevus kahe piksli vahel arvutatakse nii: r1, g1 ja b1 on esimese piksli punase, rohelise ja sinise väärtused, r2, g2 ja b2 teise piksli punase, rohelise ja sinise väärtused. Erinevus on seega:

erinevus = abs(r1-r2) + abs(g1-g2) + abs(b1-b2)

Rekursiivne meetod alustab 4 valimiga piksli kohta. Kui tulemuseks olev värviväärtus on suurem kui määratud lävi, jagatakse piksel 4 alampiksliks, mida jälgitakse eraldi ja vajadusel jagatakse edasi. Sügavusega saab määrata maksimaalse rekursiivsuse taseme.

Aliast on võimalik kahandada ka valimivõtmisele müra lisades. Seda nimetatakse värinaks. Kui värin sisse lülitada, lisab &Povray; valimitele veidi värinat kahandamaks tavapärast mustrit.

Viimane kvaliteedikaardil määratav asi kannab nimetust kiirgus. See on &Povray; eksperimentaalne võimalus, mis arvutab hajusat sisepeegelduvatvalgust. Kui selle sisse lülitad, tuleb usutavasti renderdamise tulemust tublisti kauem oodata - kuigi kvaliteet on tõenäoliselt märksa parem.

Renderdusrežiimi väljundi kaart

Viimasel kaardil saab määrata, kas POV-Ray arvutab alfakanali või mitte. Piksel on läbipasitev, kui vastav kiir ei taba ühtki objekti.

##### Renderdamisrežiimi valimine

Renderdamisrežiimi saab valida liitkastist renderdamisribal.

Renderdamisrežiimid renderdamisribal

#### Renderdamisaken

Stseeni renderdamisel avaneb selline aken:

Renderdamisaken

See näitab renderdatavat pilti, edenemist ja kiirust.

Stopp

- Lõpetab &Povray; töö.

Peata

- Peatab renderduse.

Jätka

- Jätkab peatatud renderdust.

Povray väljund...

- Avab uue akna, mis näitab &Povray; konsooli väljundit. Kui &Povray; lõpetab töö ebanormaalselt, võib selles aknas teada saada põhjuse.

Salvesta...

- Võimaldab renderdatud pildi salvestada.

Sulge

- Sulgeb renderdamisakna.

### Eksportimine ja importimine

#### Kogu stseeni eksportimine ja importimine

Stseeni saab &Povray;ks eksportida menüükäsuga Fail Ekspordi Povray....

Faili salvestamise dialoog võimaldab valida salvestatava faili nime ja salvestamise asukoha.

&kpovmodeler; lisab automaatselt laiendi `.pov`.

&Povray; stseeni importimiseks vali menüükäsk Fail Impordi Povray... ning vali dialoogis vajalik fail.

&kpovmodeler; ei toeta veel kogu &Povray; süntaksit. Kui importimisel esineb vigu või hoiatusi, ilmub dialoog, mis näitab kõiki teateid.

Kui soovid importida &kpovmodeler;isse toetamata koodi, pane allikas kahe erikommentaari //*PMRawBegin ja //*PMRawEnd vahele.

#### Üksikobjektide eksportimine ja importimine

&Povray; koodi eksportimiseks võib objekte objektipuust lohistada mõnda redaktorisse. See lisab objektide koodi redaktoris avatud tekstifaili. Objektide importimiseks stseeni vali lihtsalt redaktoris kood ja lohista see objektipuusse.

Samamoodi võib kasutada &Povray; koodi liigutamiseks &kpovmodeler;i ja redaktori kopeeri-ja-aseta võimalust.

## &kpovmodeler;i seadistamine

### Kaart Povray

#### Povray käsk

Pov-Ray käsk kutsutakse välja, kui &kpovmodeler; stseeni renderdab. Tavaliselt on selleks povray või x-povray.

#### Povray dokumentatsioon

Kui klõpsata omaduste vaates nupule Abi, avab &kpovmodeler; &Povray; dokumentatsiooni antud objekti kohta. Siin saab määrata dokumentatsiooni asukoha ja versiooni. Toetatud versioonid on 3.1g ja 3.5.

#### Teekide asukohad

&Povray; otsib väliseid faile (näiteks kõrgusvälja andmeid) &Povray; teekide otsinguteel. Kui kasutad faile, mis ei asu stseeni kataloogis, tuleb vastav kataloog loendisse lisada. Kui fail on olemas mitmes asukohas, kasutatakse järjekorras esimesel otsinguteel asuvat faili.

Järjekorda saab muuta nuppudega Üles ja Alla.

### Kaart Graafiline vaade

#### Värvid

Värvikaart võimaldab määrata graafilises vaates kasutatavaid värve.

Taust:

- Taustavärv.

Sõrestik:

- Sõrestiku värvid. Teist värvi kasutatakse objekti valimisel.

Kontrollpunktid:

- Kontrollpunktide värv. Teist värvi kasutatakse objekti valimisel.

Teljed:

- X-, Y- ja Z-telje värv.

Vaateväli:

- Vaatevälja ristküliku värv kaameraavaates ja vaatetüübi pealdises.

#### Alusvõrk

See kaart võimaldab seadistada alusvõrku sõrestikuvaadetes.

##### Näidatav alusvõrk

Värv:

- Alusvõrgu värv.

Kaugus:

- Alusvõrgu kahe joone minimaalne vahemaa.

##### Kontrollpunktide alusvõrk

Kontrollpunktid võib haarata sõrestikuvaadetes võrgustikule kontekstimenüüga. Eraldi saab alusvõrgu määrata lükete, skaleerimise ja pööramise jaoks.

#### Objektid

##### Alamjaotised

Siin saab seadistada erinevate objektide üksikasjade taset.

Suuremad väärtused tähendavad peenemat sõrestikku ja seeläbi objektide täpsemat esitust, kuid aeglustavad renderdamist. Mõne objekti puhul, näiteks sfäär, saab üksikasjade taseme määrata kahele suunale eraldi.

##### Suurused

Võimaldab määrata suurust, millega sõrestikuvaates näidatakse avatud objekte.

##### Kaameravaated

Kui märkida ära kast Suur täpsus täppisprojektsioonidel, jagatakse kõik sõrestikujooned, kui kaamera kasutab täppisprojektsiooni. Viimane on mis tahes projektsioon peale perspektiivi ja ortograafilise projektsiooni. See võimalus parandab suurel määral projektsioonide täpsust, kuid aeglustab renderdamist.

### Kaart Omaduste vaade

#### Tekstuuri eelvaatlus

Sellel kaardil saab seadistada tekstuuri eelvaatlust omaduste vaates.

Suurus:

- Eelvaatluse pildi suurus.

Gamma:

- Gammakorrektsioon.

Renderdatud objektid

- Defineerib väikese valimi stseeni. Valitud peab olema vähemalt üks objekt.

Sein

- Kui märkida ära kast Seina lubamine, renderdatakse kõigi objektide taha sein. See kannab kahe seadistatava värviga malelaua mustriga tekstuuri.

Põrand

- Kui märkida ära kast Põranda lubamine, renderdatakse objektide alla põrand. See kannab kahe seadistatava värviga malelaua mustriga tekstuuri.

Antialias

- Kui märkida ära kast Antialiase lubamine, kasutatakse stseeni renderdamisel mitterekursiivset antialiast. Seadistada saab selle sügavuse ja läve. Parameetrite täpsemat kirjeldust vaata renderdusrežiimide osast.

### Kaart Paigutus

Sellel kaardil saab täpselt häälestada olemasolevaid vaatepaigutusi või luua käsitsi uue paigutuse. Vaata osast Paigutused, kuidas neid luua ja salvestada.

#### Vaikepaigutus

Liitkast Vaikepaigutus toob ära kõik saadaolevad paigutused. &kpovmodeler; kasutab valitud paigaldust rakenduse käivitamisel.

#### Paigutuste loend

Loend Saadaolevad paigutused toob ära kõik saadaolevad paigutused. Uue paigutuse saab lisada klõpsuga nupule Lisa, valitud paigutuse aga eemaldada klõpsuga nupule Eemalda.

Valitud paigutist näidatakse kastis Paigutus

#### Paigutuse üksikasjad

Iga vaade on tuvastatav nime järgi. See peab olema unikaalne ega tohi puududa.

Nime all seisev loend näitab kõiki valitud paigutuse vaateid. Uusi vaateid saab lisada klõpsuga nupule Lisa, valitud vaate aga eemaldada klõpsuga nupule Eemalda.

Vaadete omadused on järgmised:

Tüüp:

- Vaate tüüp. Vaata iga tüübi kirjeldust osast &kpovmodeler;i liides.

3D vaate tüüp:

- Projektsioon sõrestikuvaadetes. Valida võib ühe kuuest ortograafilisest projektsioonist või kaamerarežiimi.

Doki asukoht:

- Vaate asukoht. Uus veerg loob uue veeru eelmisest vaatest paremale. All dokib vaate eelmise vaate alla, Kaardil loob kaartidega vaate ning Lahtine ei doki vaadet peaaknasse, vaid loob sellele omaette akna.

Veeru laius:

- Veeru laius protsentina peavaate laiusest.

Vaate kõrgus:

- Vaate kõrgus protsendina peavaate kõrgusest.

Laius: ja Kõrgus:

- Lahtiste vaadete suurus pikslites.

Positsioon x: ja y:

- Lahtiste vaadete asukoht töölaual.

## Algõpe: minu esimese stseeni loomine

Olgu, nüüd oled siis nii kaugel, et &Povray; ja &kpovmodeler; on paigaldatud ning soovid kohe peale hakata, ilma et sa teaksid eriti midagi ühest või teisest. Tuleme sulle appi: kui järgid siin esitatavaid juhiseid, on sul võimalik luua üks väga lihtne stseen, mis on väga levinud algajate seas: tasandil paiknev sfäär.

Stseeni saab alati renderdada järgmiselt:

Menüükäsuga Vaade Renderda

Tööriistaribalt klõpsuga ikoonile

Kuid enne seda, kui hakata kaebama, et tulemuseks on ainult tühi ekraan, tasuks hoolsasti läbi lugeda kõik alljärgnev. Kui see on sul esimene kord kasutada 3D tarkvara, peaksid silmas pidama järgmisi kuldreegleid:

- Kui sa ei määra kaamerat, ei rakendata renderdusmootorile mingeid reegleid, see ei suuda pilti korrektselt renderdada ning tulemuseks ongi must pilt.

- Kui sa valgussüsteemi ei määra, on kogu stseen tume, mis annab tulemuseks musta pildi.

- Objekte, millele ei ole määratud materjali, ei näidata kunagi renderdatud pildil.

### 1. samm: &kpovmodeler;i käivitamine

Kui kõik on korrektselt paigaldatud, ilmub &kpovmodeler;i laadimise järel järgmine vaikeseadistustega aken:

Uuri mõni minut olemasolevaid menüüsid ja ikoone. Kui sul jagub aega rohkem, võiksid tutvuda ka dokumentatsiooniga, et saada veidi ainu, mida käesolev tarkvara suudab teha.

- Menüüribad (1)

- Tööriistaribad (2)

- Objektipuu (3)

- Objekti omaduste vaade (4)

- Sõrestiku- ja kaameravaated (5)

Kõiki neid läheb sul edaspidi pidevalt vaja, nii et püüa meeles pidada, mis on milleks.

&kpovmodeler; alustab lihtsa stseeniga. Käesoleva algõppekursuse järgimiseks tuleb kõigepealt eemaldada kõik objektid objektipuust. Vali stseen ning seejärel menüükäsk Redigeerimine Kustuta. Nüüd peaks sinu ees olema tühi stseen.

### 2. samm: kaamera määramine

Esmalt määrame kaamera. Seda saab teha kahel käepärasel moel:

Menüükäsuga Lisamine Kaamera

Tööriistaribal klõpsuga ikoonile

Sõrestikuvaade on näitab, kuidas on kaamera määratud terve loodava stseeni suhtes. Konkreetselt näeme nüüd midagi neljandas sõrestikuvaates (all paremal): stseeni vaade kaamera vaatepunktist. See saab olema näha, kui renderdad stseeni.

Objektipuu näitab nüüd uut kirjet kaamera. Sellel klõpsates muutub objekti omaduste vaate sisu, kus leiab mitmesugused kaameraga seotud parameetrid. Nende üksikasjaliku selgituse leiab &Povray; dokumentatsioonist.

Me ei muuda praegu midagi kaamera põhiseadistustes, sest see väljub algõppe raamidest, kuid palun arvesta, et graafilises vaates om kaameral kontrollpunktid, mis võimaldavad suunata, kuhu kaamera osutab. Selleks tuleb vaid klõpsata hiire vasaku nupuga mõnele sangale ja liigutada see vajalikku kohta.

### 3. samm: valguse määramine

Sarnaselt kaamera määramisele võtame nüüd ette valgussüsteemi:

Menüükäsuga Lisamine Valgus

Tööriistaribal klõpsuga ikoonile

Objektipuusse ilmub veel üks uus element. Valgusekirjel klõpsates muutub omaduste vaade, näidates valgussüsteemile omaseid parameetreid. Me muudame neist mõningaid, määrates valguse valguse tugevamaks horisondi kohal (y=3) ning veidi tugevamaks paremal (x=1) ja esiplaanil (z=1). Nimetame ka valgussüsteemi ümber: Nimi=Põhivalgus. Muudame objekti omaduste vaates väärtusi järgmiselt:

Klõps nupule Rakenda (või klahviel Enter) muudab sõrestikuvaadet ja objektipuud otsekohe, peegeldades tehtud muudatusi. Nüüd näitab kaamera järgmist pilti.

### 4. samm: pinna loomine

Me võime oma stseenile pinna luua mitmel moel. Üks meetod on lisada kastiobjekt (Lisamine Suletud ühtlased primitiivid Kast) ning anda sellele mõõtmed x=100, y=0 ja z=100, kuid see on üpris kohmakas viis.

&kpovmodeler; pakub märksa mugavama meetodi, võimaldades luua avatud tasandi, mis kujutabki endast meile vajalikku pinda:

Menüükäsuga Lisamine Avatud ühtlased primitiivid Tasapind

Tööriistaribal klõpsuga ikoonil .

Mõttekas oleks pärast tasapinna valimist objektipuus muuta selle nimi millekski, mis vähemalt sulle midagi tähendaks, ning klõpsata siis nupule Rakenda (või klahvile Enter). Objektipuu uuendab kohe kirje nime.

Ka sõrestikuvaade näitab nüüd tasapinda, kuigi see tundub meile olevat suletud. Kuid ära muretse - kui sa seda renderdama hakkad, ulatub see horisondi taha!

Kui silmitsed tähelepanelikult objektipuud, märkad, et pinnakirjet saab laiendada klõpsuga objekti nime ees seisval ikoonil +. Pärst seda näeb objektiga seotud erinevaid seadistusi. Antud juhul pole siin midagi erilist, kui mitte arvestada igale uuele objektile omastele standardsetele valikutele: skaleerimine, pööramine, lüke. Neist mõne valimine muudab kasutatavaid võimalusi objekti omaduste vaates.

Meie stseenis sooritame pinna lükke ühe ühiku võrra horisondist allapoole ainult selleks, et näidata, kuidas seadistusi muuta. Vali lüke ja muuda parameetreid järgmiselt:

Stseen näeb nüüd välja selline:

### 5. samm: pinna materjali määramine

Palun vali kõigepealt pind, enne kui hakkad sellele lisama materjali omadusi. Meie ees on palju võimalusi, kuid vaatame siinkohal lihtsamaid lahendusi.

Menüükäsuga Lisamine Tekstuurid Pigment

Tööriistaribal klõpsuga ikoonile .

Mõlemal juhul ilmub hüpikaken, mis palub valida, millisena objekt lisada. Palun vali praegu Esimene järglane. Pigment ilmub nüüd objektipuusse. Selle nime saab muuta omaduste vaates (Nimi=Pinna pigment) ning klõpsates nupule Eelvaatlus näeb ka kohe, kuidas see välja näeb.

Pigmendi eelvaatlus näitab mõistagi ainult musta matti materjali, sest me ei ole veel pigmendi seadistusi määranud. Igatahes jäta meelde, et saad alati klõpsuga nupule Eelvaatlus näha, milline valitud materjal välja näeb. Ka siin on meie ees ohtralt võimalusi, kuid valime praegu ühe, mida meil kõige enam vaja läheb.

Menüükäsuga Lisamine Tekstuurid Värviloend

Tööriistaribal klõpsuga ikoonil

Kui eelvaatlus ei näita kastis ega sfääris mingit värvi, klõpsa enne eelvaatluse väljakutsumist nupul Rakenda.

Pinna materjal ongi edukalt määratud! Kui renderdad pildi praegu, kasutades renderdamisikooni , peaks tulemus välja nägema selline:

Need värvid ei ole mõistagi veel sellised, mida me tahaksime. Meil seisab nende kohandamine veel ees. Värviloendis tuleb meil nüüd defineerida kaks uut atribuutide rühma, nimelt Ühtlane värv. Kontrolli, et objektipuus oleks valitud värviloendi kirje. Siis võta kaks korda ette järgmine samm (seda ei saa nagunii rohkem teha, sest malelaua muster võimaldabki kasutada ainult kaht ühtlast värvi):

Menüükäsuga Lisamine Tekstuurid Ühtlane värv

Tööriistaribal klõpsuga ikoonil .

Vali teineteise järel objektipuus kaks ühtlast värvi ja muuda nende värviatribuute objekti omaduste aknas:

... need on esimese ühtlase värvi atribuudid (klõpsa nuppu Rakenda!)

... ja need teise värvi omad (klõpsa uuesti nuppu Rakenda!)

Loomulikult tasub ette võtta uus renderdamine, mis näitab, et kõik on ikka korralikult tehtud:

### 6. samm: sfääri loomine

Siin läheb meil veidi lihtsamaks, sest me oleme hakanud juba aru saama &kpovmodeler;i töö põhimõtetest. Valime objektipuus stseenikirje. Sfääri loomine on sama lihtne nagu pinna loomine:

Menüükäsuga Lisamine Suletud ühtlased primitiivid Sfäär

Tööriistaribal klõpsuga ikoonil .

Nagu varem, valime ka seekord Esimene järglane.

Objekti omaduste vaade võimaldab kohe muuta seadistusi, mida me hakkamegi tegema. Määrame raadiuse väärtuseks 1 (ära unusta klõpsamast klahvi Enter või nuppu Rakenda), millega tagame, et sfäär puutub pinnaga kokku. Kuna määrasime pinna ühe ühiku võrra allapoole, paistaks sfäär muidu pinna kohal hõljuvat.

Renderdamine annab loomulikult naljaka tulemuse: nagu pinna puhul, on ka sfäär mustast matist materjalist. Järgmisel sammul määrame sobiva materjali.

### 7. samm: materjali määramine sfäärile

Sfäär valitud, määrame sellele nüüd materjali. Nagu pinna puhul, anname sfäärile pigmendivärvi:

Menüükäsuga Lisamine Tekstuurid Pigment

Tööriistaribal klõpsuga ikoonil

Vali Esimene järglane ja anna nimeks näiteks Sfääri pigment. Vali sfääri pigmendi kirje, lisa ühtlane värv ja määra parameetrid järgnevalt:

Menüükäsuga Lisamine Tekstuurid Ühtlane värv

Tööriistaribal klõpsuga ikoonil

Võid kohe renderdada ja saada esimese kesise tulemuse:

Märksa huvitavamaid efekte võib saavutada, kui veeta veidi aega viimistlemise kallal:

Menüükäsuga Lisamine Tekstuurid Viimistlus

Tööriistaribal klõpsuga ikoonile .

Muda nüüd väärtusi vastavalt järgmisele pildile ja klõpsa nupule Rakenda või klahvile Enter.

Parameetrid Peeglisus ja Peegeldus annavad eriti hea visuaalse efekti, mis sobib eriti klaasjateks või kroomitud efektideks isegi siis, kui antud juhul jätta valimata Metalsus:

### Kokkuvõte

Nüüd peaksid olema saanud põgusa ülevaate, mida saab ette võtta KPovModeleriga. Loodetavasti oled peagi nii kogenud, et luua edukalt lihtsaid, kuid ilusaid asju.

## Põhikontseptsioonid

### Mis on kiirte jälitus?

Kiirte jälitus on renderdamise, see tähendab, 3D stseenist või mudelist 2D pildi loomise meetod.

Kiirtejälitust stseenil kasutades tulistab renderdusmootor hüpoteetilise kiirega vaataja perspektiivist (see tähendab kaamerast, millest stseeni renderdatakse) iga stseeni pikslit. Mootor arvutab, kuidas kiir objektidelt peegeldub ja neil murdub, millised on stseeni valgusallikate visuaalne toime ja kuidas mõjuvad kõigele atmosfääriefektid, näiteks udu. Stseen ehitatakse üles pikselhaaval.

Nagu arvatagi võid, ei ole ilma kaamerata midagi näha - kaamera on stseenil justkui sinu silm. Ka ilma valguseta ei ole midagi näha - kõik on lihtsalt pime. Seepärast peab iga stseen, millel kiirtejälitust rakendatakse, sisaldama veidigi valgust, mingi objekti ja vähemalt ühe kaamera.

## Objektide seletused

Kõigi objektide ja nende atribuutide täieliku selgituse leiab &Povray; dokumentatsioonist.

## Menüükirjed

### Menüü Fail

&Ctrl;N Fail Uus

- Loob uue stseeni.

Fail Impordi Povray...

- Impordib &Povray; stseeni, mis on loodud väljaspool &kpovmodeler;it.

  Ilmub tavapärane failidialoog, mis võimaldab valida vajaliku faili. POV-Ray failidel on tavaliselt laiend `*.pov` või `*.inc`.

&Ctrl;O Fail Ava...

- Avab faili. Ilmub tavapärane failidialoog, kus saab valida varem &kpovmodeler;iga loodud faili.

Fail Ava hiljutine

- Avab faili hiljuti avatud olnud failide loendist.

  Kui avad või lood uue mudeli, lisatakse see käesolevasse alammenüüsse, tõrjudes ühtlasi sealt välja vanima kirje.

&Ctrl;S Fail Salvesta

- Salvestab aktiivse stseeni.

  Kui mudel on juba salvestatud, salvestatakse see sama nime all lihtsalt üle. Kui tegemist on uue failiga, palutakse sul anda sellele nimi ja valida koht, kuhu see salvestada.

Fail Salvesta kui...

- Salvestab aktiivse stseeni uue nimega.

Fail Ekspordi Povray...

- Ekspordib stseeni &Povray; failina.

  Faili salvestamise dialoog võimaldab valida salvestatava faili nime ja salvestamise asukoha.

  &kpovmodeler; lisab automaatselt laiendi `.pov`.

Fail Taasta

- Taastab stseeni olekus, nagu see oli viimase salvestamise ajal. Pärast seda tehtud muudatused lähevad kaotsi.

&Ctrl;P Fail Trüki...

- Trükkimine ei ole veel võimalik.

&Ctrl;W Fail Sulge

- Sulgeb aktiivse stseeni ilma &kpovmodeler;it sulgemata.

&Ctrl;Q Fail Välju

- Lõpetab &kpovmodeler;i töö. Kui seal on salvestamata muudatusi, palutakse sul need salvestada.

### Menüü Redigeerimine

&Ctrl;Z Redigeerimine Võta tagasi

- Tühistab viimase sooritatud toimingu.

  Seda ei saa kasutada, kui aktiivses stseenis ei ole salvestamata muudatusi.

&Ctrl;&Shift;Z Redigeerimine Tee uuesti

- Sooritab uuesti viimati tagasi võetud toimingu. Seda ei saa kasutada, kui varem ei ole tarvitatud menüükäsku Redigeerimine Võta tagasi.

&Ctrl;X Redigeerimine Lõika

- Lõikab valitud objekti(d) stseenilt ja asetab lõikepuhvrisse.

&Ctrl;C Redigeerimine Kopeeri

- Kopeerib valitud objekti(d) lõikepuhvrisse.

&Ctrl;V Redigeerimine Aseta

- Asetab lõikepuhvri sisu.

Redigeerimine Kustuta

- Kustutab valitud objekti(d) stseenilt.

### Menüü Vaade

Vaade Uus objektipuu

- Loob uue objektipuu.

Vaade Uus omaduste vaade

- Loob uue objekti omaduste vaate.

Vaade Uus ülavaade

- Loob uue ortograafilise sõrestikuvaate perspektiiviga ülalt.

Vaade Uus altvaade

- Loob uue ortograafilise sõrestikuvaate perspektiiviga alt.

Vaade Uus vasakvaade

- Loob uue ortograafilise sõrestikuvaate perspektiiviga vasakult.

Vaade Uus paremvaade

- Loob uue ortograafilise sõrestikuvaate perspektiiviga paremalt.

Vaade Uus eestvaade

- Loob uue ortograafilise sõrestikuvaate perspektiiviga eest.

Vaade Uus tagantvaade

- Loob uue ortograafilise sõrestikuvaate perspektiiviga tagant.

Vaade Uus kaameravaade

- Loob uue kaameravaate.

Vaade Paigutused

- Sisaldab kõigi saadaolevate paigutuste loendit ja võimaldab lülituda valitud paigutusele.

Vaade Salvesta paigutus...

- Salvestab aktiivse paigutuse. Ilmub dialoog, mis võimaldab valida uue või kirjutada üle olemasoleva paigutuse.

Vaade Renderdamisrežiimid...

- Avab renderdusrežiimide seadistustedialoogi.

Vaade Renderda

- Renderdab stseeni.

Vaade Renderdamisaken

- Avab &Povray; renderdamisakna.

Vaade Näita uuesti

- Uuendab sõrestikuvaateid.

### Menüü Lisamine

Sisaldab käske kõigi toetatud &Povray; objektide loomiseks.

### Menüü Seadistused

See menüü võimaldab seadistada &kpovmodeler;it, muuta selle välimust, kiirklahve ja standardset käitumist.

Seadistused Olekuriba näitamine

- Lülitab olekuriba sisse-välja.

Seadistused Asukoha näitamine

- Näitab/peidab pealdises asukoha.

Seadistused Salvesta seadistused

- Salvestab aktiivsed seadistused.

Seadistused Kiirklahvide seadistamine...

- Avab kiirklahvide muutmise dialoogi. See võimaldab muuuta &kpovmodeler;i käskude vaikekiirklahve või luua uusi.

Seadistused Tööriistaribade seadistamine...

- Avab tööriistaribade seadistamise dialoogi. Selle võimalusega saab lisada ja eemaldada &kpovmodeler;i käskudele vastavaid tööriistariba ikoone.

Seadistused KPovModeleri seadistamine...

- Avab &kpovmodeler;i seadistustedialoogi.

### Menüü Abi

&help.menu.documentation;

## Autorid ja litsents

&kpovmodeler;i autoriõigus 2001, 2002: &kpovmodeler;i autorid.

## Autorid

- Andreas Zehender zehender@kde.org

- Luis Passos Carvalho lpassos@mail.telepac.pt

- Phillippe Van Hecke lephiloux@tiscalinet.be

- Leonardo Skorianez skorianez@bol.com.br

Dokumentatsiooni autoriõigus 2002: Lauri Watts lauri@kde.org

Dokumentatsiooni autoriõigus 2002: Andreas Zehender zehender@kde.org

Dokumentatsiooni autoriõigus 2002: Olivier Saraja olivier@linuxgraphic.org

Tõlge eesti keelde: Marek Laane bald@starman.ee

&underFDL; &underGPL;

## Sõnastik

Kühmukaart

Kühmukaart on viis simuleerida karedat pinda, ilma et peaks modelleerima iga kühmu ning muutmata objekti enda geomeetrilist kuju.

Üsna tavaline on kasutada üht ja sama faili nii kühmukaardi kui ka tekstuurikaardina.

Primitiivid

Primitiivid on elementaarsed geomeetrilised kujundid, mida saab kasutada ehituskividena. Enamik ka kõige keerukamaid 3D mudeleid on loodud kümnetest või isegi sadadest primitiividest, mida redigeerides ja manipuleerides saadakse rohkem või vähem realistlik tulemus.

Renderdamine

Veel kirjutamata

Tekstuurikaart

Tekstuurikaart on viis rakendada värvi objekti pinnale pikselhaaval, rakendades selleks pildifaili värvikaardina.

Üsna tavaline on kasutada sama pildifaili kühmukaardina.

&documentation.index;

## Paigaldamine

&install.intro.documentation; &install.compile.documentation;